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Holy Hall of Dusk Guide
![]() Holy Hall of Dusk 1-1 1. Kürzel 2. Allgemeines 3. HH 1-1 4. Die Monster 5. Die Bosse 6. Schlusswort 1. Kürzel Hier werde ich einige Kürzel auflisten, die im weiteren Verlauf dieses Guides eine wesentliche Rolle spielen, bzw. wichtig sind, für das allgemeine Verständniss. HH - Holy Hall of Dusk Twood - ThouArgute Wood AoE - Area of Effect (Flächenschaden) Dmg - Damage (Schaden) RC - Ranged combat (Fernkampf) 2. Allgemeines Die Holy Hall of Dusk, auch HH abgekürzt, ist eine weitläufige Instanz, die man ab lvl 60 betreten kann. Sie erstreckt sich über 3 wesentliche Teile, die noch Mal in 3 Weitere Kategorien unterteilen. (HH 1-1, HH 1-2, HH 1-3, HH 2-1, HH 2-2, HH 2-3, HH 3-1, HH 3-2, HH 3-3). In diesem kleinen Guide werde ich hauptsächlich auf den ersten HH-Dungeon eingehen, da dieser für die meisten Spieler auf diesem Server am relevantesten sein wird. Später werden sicherlich noch weiteres Guides für die Holy Hall of Dusk folgen. ThouArgute Wood: Um HH betreten zu können, muss man eine bestimme Summe an ThouArgute Wood (Twood) bezahlen. Je nachdem mit welchen Optionen man die Instanz startet, benötigt man mehr oder weniger Twood. Ein Twood setzt sich aus 5xFinesmeltstell, 5xFine Timber, 5x Antracit und 5xWhetstonepowder zusammen. 3. HH 1-1: Zuerst muss man sich in HH 1 entscheiden, in welcher Schwierigkeit man den ersten Teil der Instanz bestreiten will. Als lvl 60+ nimmt man natürlich den ersten Teil und landete damit direkt in der HH 1-1. An der zweiten Säule kann man nun zwischen Teammodus, und Solomodus auswählen. Erklärung: -Der Solomodus ist maximal für eine Party von 4 Spielern zugelassen und schwächt die Monster, bzw. die Bosse der Instanz erheblich ab. Dafür sind allerdings die Itemdrops geringer und es sind nicht alle Bosse vertreten. Der Solomode kostet in HH 1 nur 1 Twood. -Der Partymodus ist für 6 Spieler ausgelegt und bietet alle Bosse in ihrer Originalstärke. Wenn man den Partymodus ausgewählt hat, erscheint eine dritte Säule bei der man folgende Einstellungen übernehmen kann: -Mid : - Kostet kein Wood und es fehlen Bosse -Lot : - Kostet 1 Twood und es sind alle Bosse vorhanden Der Weg: Auf dem Weg durch HH 1-1 eröffnen sich einer Gruppe einige Möglichkeiten um zu rushen (Schnelles Vordringen, bzw. außeracht lassen einiger Mobs). Auf diese Möglichkeiten werde ich allerdings nicht eingehen, da die Gruppe beim spielen schon den richtigen Weg finden wird. Die meisten Mobs sind für eine eingespielte Party sowieso kein Problem. Acht geben muss man allerdings, wenn man "grün umrandete" Felder durchläuft. In einem gewissen Abstand spawnen in diesen Feldern Bomben, die einen Instant-Tod zur Folge haben. Also sollte man, wenn man sich nicht sicher ist wann die Bombe wieder spawned, warten anstatt einem möglichen Tod entgegen zusehen. 4. Die Monster: Mausoleum Skeleton Soldiers: Leben: 17666 Physische Attacken: 294 - 359 Magische Attacken: 411 - 503 Physische Verteidigung: 1023 Element Metal, schwach gegen Feuer Mausoleum Warder Leben: 93760 Physische Attacken: 1529 - 1869 Magische Attacken: 2142 - 2618 Physische Verteidigung: 955 Element: Kein Element Mausoleum Skeleton General Leben: 236085 Physische Attacken: 1870 - 2285 Magische Attacken: 2621 - 3203 Physische Verteidigung: 1478 Element Erde, schwach gegen Holz/Wald Mausoleum Skeleton Spiritual Leben: 82495 Physische Attacken: 1591 - 1944 Magische Attacken: 2226 - 2721 Physische Verteidigung: 1365 Element: Feuer, schwach gegen Wasser Mausoleum Skeleton Archer Leben: 94640 Physische Attacken: 1620 - 1620 Magische Attacken: 2268 - 2772 Physische Verteidigung: 1387 Element: Holz/Wald, schwach gegen Metal 5. Die Bosse: Colossus: Colossus ist ein verhältnismäßig gesehen einfacher Boss. Er hat in 1-1 weder AOE's noch andere Gemeinheiten zu bieten. Bei ihm braucht man einfach nur einen guten Tank, einen guten Heiler und ein paar Schadensklassen (Dmg-dealer). Der Tank geht an den Boss ran und bekommt von allen Dmg-dealern ca. 30-45 Sekunden Zeit zum antanken (Frühzeitiges Aggroziehen). Nach 45 Sekunden wird von allen Klassen außer dem Heiler Schaden gemacht. Damit sollte der Boss nach einiger Zeit liegen und man kann sich über seinen ersten getöteten HH-Boss freuen. ![]() Daten: Leben: 162256 Physische Attacken: 453 - 1359 Magische Attacken: 793 - 2378 Physische Verteidigung: 1322 Element: Erde, schwach gegen Holz/Wald Magische Verteidigung Metal: 1637 Holz/Wald: 955 Wasser: 1637 Feuer: 1637 Erde: 2660 Wichtige Drops in HH 1-1: Colossus Blade (33,3% Dropchance) Drum's God Der Drum's God ist der letzte Boss, der einen in HH 1-1 erwartet. Er glänzt vor allem mit einem AOE (Area of Effect), der den umliegenden Spielern Schaden zufügt. Wieder bekommt der Tank einige Sekunden zum antanken des Bosses, bevor die Schadensklassen anfangen Schaden zu verteilen. Je nachdem ob man 1 oder 2 Heiler in der Party hat, kann einer der Heiler eine Bluezhen (Heilung) eröffnen, bzw. einzeln heilen. Das hängt unter anderem auch vom Level des Heilers ab. Bei diesem Boss sollten sich eventuelle RC(Ranged Combat)spieler, wie Magier/Archer auf ihre Feuerspell's berufen um den Boss schneller zu töten. Der Drum's God hat vor allem eine hohe Wahrscheinlichkeit im Fernkampf zu treffen, und sollte deshalb so schnell wie Möglich in den Nahkampf gebunden werden. Die AOE setzt ab 50% ein! ![]() Daten: Leben: 260773 Physische Attacken: 465 - 1395 Magische Attacken: 814 - 2441 Physische Verteidigung: 1365 Element: Metal, schwach gegen Feuer Magische Verteidigung Metal: 2746 Holz/Wald: 1690 Wasser: 1690 Feuer: 986 Erde: 1690 Wichtige Drops in HH 1-1: Smashed Tambour (16,6%) 6. Schlusswort: Sobald man den Drum's God getötet hat, ist die HH 1-1 vorbei und man kann mit stolz geschwellter Brust seinen Gildenmitgliedern berichten, dass man einen Teil der HH absolviert hat. Mit den "grünen" Items, die in der HH 1-1 gedropped sind, kann man sich grün leuchtende Waffen schmieden, die nicht nur mit ihrem Aussehen, sondern auch mit ihren Stats überzeugen können. Die Waffen, die man sich damit schmieden kann, kann man bei den Töpfen in ADC (Ancient Dragon City) nachsehen. Diese befinden sich bei General Sorely. Quellenangabe: -Pics by Perfect World-Ingame-Map -Genaue Daten der einzelnen Bosse/Monster -> http://www.pwdatabase.com/ -Der Rest wurde von mir verfasst. Geändert von Nekses (25.07.2008 um 16:55 Uhr) |
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![]() Holy Hall of Dusk 1-2 1. Einführung 2. Gruppenzusammenstellung 3. Fallen 4. Die Monster 5. Die Bosse 6. Schlusswort 1. Gruppenzusammenstellung Auch in der zweiten Stufe der 1. HH, also HH 1-2, muss man sich wieder zwischen Schwierigkeit, und dem Party/Solo-Modus entscheiden. Dieser Guide ist auf eine volle Party mit 6 Spielern ausgelegt, und wird auch nur für den Partymodus geschrieben. Die Erklärungen für den Solo/Partymodus stehen im Guide zur HH 1-1 und können dort beliebig nachgelesen werden. 2. Gruppenzusammenstellung Egal ob es nun in die Holy Hall of Dusk geht, oder in eine beliebige andere Instanz, sollte man sich vorher immer ausreichend informieren um die Gruppe optimal anzupassen, und damit einen flüssigen Instanzrun zu gewährleisten. Diese Aufgabe haben wir hier vorweggenommen, und ihr erhalten direkt die optimale Gruppenzusammenstellung für die HH 1-2. Ideale Gruppenzusammestellung : 1x Wearbeast 2x Elfen Priest 1x Mage 1x Elfen Archer 1x Werefox Erklärung Das ein WB in einer Gruppe in HH immer von nöten ist, dürfte im Allgemeinen bekannt sein. Zwei EP' s sind daher eine grundlegene Notwendigkeit, da die Bosse oft Critical Hits austeilen und damit einen verheerenden Schaden auf den Tank ausüben.Deshalb steht man in jedem Fall mit zwei EP's auf der sicheren seite und ermöglicht einen guten Spielfluss. Sollte der Tank in HH 1-2 sterben, so stirbt die gesamte Party! Deshalb lieber einen EP zuviel als zu wenig. 2 RC-DD's sind vor allem nötig, da beim zweiten Boss eine AOE verherrende Auswirkung auf alle CC-DD's hat, und nur der Tank diese unter guten Heals überleben kann. Ein WF ist deshalb gut in dieser Gruppe, da es einige Stellen gibt, an denen vermehrt Mobs auftreten, und die Fähigkeiten des WF's zu luren, dort perfekt zur Gelltung kommen. Zunächst ist hier eine Karte, an der ihr die Standorte der Bosse in HH1-2 ablesen könnt. ![]() 3. Die Fallen In HH 1-1 durfte man ja schon ausgiebig die Bombenfallen bewundern, die einem in dem grünen Radius sofort getötet haben. Auch in HH 1-2 sind unsere Lieblingsbomben wieder am Start und auch einige andere Fallen erwarten die Gruppe. Diese Fallen werden hier aufgelistet: 1.Die altbekannten Explosionsfallen, in deren grünen Bereich von Zeit zu Zeit eine Bombe hochgeht und einen, egal mit wieviel HP man ausgestattet ist, in den sicheren Tod reißt. Bei diesen Bomben sollte man lieber warten, anstatt es zu riskieren und dabei in den eventuellen Tod zu laufen. 2.Diese Minen sehen genauso aus wie die aus der ersten Falle, haben allerdings eine unangenehme Nebeneigenschaft. Sie spawnen im Raum des Bosses "Ancient Snake" sobald dieser auf 50% gebracht wurde. Diese Bomben bleiben immer stehen, und reagieren nur auf Bewegung der Partymitglieder. Sollte sich eine Person in dieser Zeit um nur einen Meter bewegen, reicht dies schon aus, um die gesamte Gruppe zu töten. 3.Ab einem gewissen Teil in HH 1-2 erwarten einen rollende "Kugeln", die bei Berührung großen Schaden verursachen und eventuell den Tod für Spieler bedeuten können. Diese Kugeln bewegen sich auf und ab, und können automatisch orten, wo sich ein Spieler befindet. Sollten sich die Kugeln einem nähern, sollte man am besten entweder stehen bleiben, oder ganz am Rand entlanglaufen. Mit viel Zeit und Muße kann man auch optional versuchen mit einem Switch zwischen Walk&Run am Rand an den Kugeln vorbeizugehen. 4. Die Monster Mausoleum Skeleton Soldiers Leben: 28932 Physische Attacken: 395 - 483 Magische Attacken: 554 - 677 Physische Verteidigung: 1195 Element: Metal, schwach gegen Feuer Mausoleum Warder Leben: 152220 Physische Attacken: 2052 - 2508 Magische Attacken: 2869 - 3507 Physische Verteidigung: 1110 Element: Kein Element Mausoleum Skeleton Spiritual Leben: 134376 Physische Attacken: 2124 - 2596 Magische Attacken: 2974 - 3634 Physische Verteidigung: 1580 Element: Feuer, schwach gegen Wasser Mausoleum Skeleton Archer Leben: 153006 Physische Attacken: 2160 - 2160 Magische Attacken: 3024 - 3696 Physische Verteidigung: 1602 Element: Holz/Wald, schwach gegen Metal Mausoleum Skeleton General Leben: 385668 Physische Attacken: 2506 - 3062 Magische Attacken: 3508 - 4287 Physische Verteidigung: 1715 Element: Erde, schwach gegen Holz/Wald Mausoleum Skeleton Robber Leben: 137706 Physische Attacken: 2160 - 2640 Magische Attacken: 3024 - 3696 Physische Verteidigung: 1157 Element: Kein Element 5. Die Bosse Colossus-Kong Bei Colossus gibt es auch in HH 1-2 kaum etwas zue beachten. Er macht weder AOE noch sonderlich viel Crit's. Es gillt nachwievor : Der Tank bekommt eine Minute zum antanken, und danach machen alle Dmg-Dealer Schaden um den Boss so schnell wie möglich zu töten. Daten: Leben: 1130684 Physische Attacken: 1398 - 4194 Magische Attacken: 2097 - 6290 Physische Verteidigung: 1494 Element: Erde, schwach gegen Holz/Wald Magische Verteidigung: Metal: 1850 Wood: 1079 Water: 1850 Fire: 1850 Earth: 3006 Drum's God - Kong Dieser Boss wird auch in HH 1-2 für den WB ein gefährliches Spiel mit dem Feuer. Er verteielt genauso gerne wie in HH 1-1 seine kritischen Treffer und kann dem Tank damit schon mal 4.000-5.000 Schaden zufügen. Ab 50% kommt wieder die AOE und ein EP sollte sich darauf konzentrieren eine Bluezhen aufzubauen, um die Gruppe zu heilen. Die DD's verursachen über den gesamten Zeitraum maximalien Schaden, müssen dabei allerdings mit der Aggro immer hinter dem Tank bleiben. Daten: Leben: 857511 Physische Attacken: 2162 - 6484 Magische Attacken: 3242 - 9725 Physische Verteidigung: 1537 Element: Metal, schwach Feuer Magische Verteidigung: Metal: 3093 Wood: 1903 Water: 1903 Fire: 1110 Earth: 1903 Popple Herald-Kong Dieser Boss verhällt sich vom Prinzip her wie der Drum's God, und unterscheidet sich nur in zwei wesentlichen Dingen von diesem. Zum ersten unterscheidet er sich im etwas im Schaden, den er auf den Tank ausübt, und zum anderen wird seine AOE, die ab 50% seines Lebens startet, mit der Zeit immer stärker. Daher sollte man spätestens ab 50% soviel Schaden wie möglich austeilen um ihn schnell zu töten, da der Druck sonst für den Ep zu stark wird. Daten: Leben: 1259749 Physische Attacken: 2129 - 6387 Magische Attacken: 3193 - 9580 Physische Verteidigung: 1516 Element: Feuer, schwach gegen Wasser Magische Verteidigung: Metal: 1877 Wood: 1877 Water: 1095 Fire: 3050 Earth: 1877 Holy Amourer, Kong Holy Amourer ist ein Boss, der einige kleine Gemeinheiten für eine Gruppe bereit hällt. Neben seiner großen Anzahl an HP, hat er auchnoch eine Front AOE die sich verheerend auf die Gruppe auswirken kann. Ab 90% spawnen um den Boss Add's, die einem noch Mal zusätzlich einheizen können. Hier eine generelle Vorgehensweise: Der WB tankt den Boss an und dreht ihn direkt von der Party weg, da die AOE so niemanden außer den Tank erreichen kann. Die RC-DD's (MG & EA) stellen sich auf die linke Seite und die EP's auf die rechte Seite. Damit gewährleistet man, dass die EP's nicht sterben, wenn ein DD mal die Aggro zieht. Wenn alles nach Plan verläuft und sich der Verlauf eingepegelt hat, dann heißt es nurnoch Geduld zu haben, denn 2,4 Millionen HP sind eine ganze Menge. Nahkämpfer sind hier, mal abgesehen vom Tank, nicht von nöten, da diese sofort sterben durch die AOE. Daten: Leben: 2478280 Physische Attacken: 1609 - 4826 Magische Attacken: 2413 - 7238 Physische Verteidigung: 1126 Element: Kein Element Magische Verteidigung: Metal: 1930 Wood: 1930 Water: 1930 Fire: 1930 Earth: 1930 Ancient Snake-Kong Dieser Boss hat außer der Tatsache, dass ab 50% die Mienen spawnen, keine Besonderheiten und sollte relativ schnell zu töten sein. Zum hielen wird hier nur ein EP benötigt, somit kann der andere Schaden machen, oder eine Redzhen für den Rest der Gruppe. Daten: Leben: 1607833 Physische Attacken: 1441 - 4323 Magische Attacken: 2161 - 6484 Physische Verteidigung: 1537 Element: Holz/Wald, schwach gegen Metal Magische Verteidigung: Metal: 1110 Wood: 3093 Water: 1903 Fire: 1903 Earth: 1903 6. Schlusswort Sobald der letzte Boss gefallen ist, hat man sich in einer harten und schweren Zeit durch HH 1-2 gekämpft, und kann zufrieden mit den gedroppten Items und mit seiner Leistung sein. Diese Instanz ist von der Anforderung definitiv schwieriger als die HH 1-1 version und wird wohl einigen Gruppen Kopfzerbrechen bereiten. Solltet ihr Probleme haben, oder Kritik an diesem Guide, bin ich per PM für alle Fragen offen. Sollte ich die PM erst zu spät lesen, dann schreibt mir eine Email, oder addet mich in ICQ unter 331-452-554 / [email protected] . Die Quellen sind die selben, wie beim Guide zu HH 1-1. Geändert von Nekses (25.07.2008 um 17:00 Uhr) |
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