Alt 19.07.2008, 15:10   #1
Yama-ji
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Holy Hall of Dusk Guide

Holy Hall of Dusk 1-1


1. Kürzel
2. Allgemeines
3. HH 1-1
4. Die Monster
5. Die Bosse
6. Schlusswort



1. Kürzel

Hier werde ich einige Kürzel auflisten, die im weiteren Verlauf dieses Guides eine wesentliche Rolle spielen, bzw. wichtig sind, für das allgemeine Verständniss.

HH - Holy Hall of Dusk
Twood - ThouArgute Wood
AoE - Area of Effect (Flächenschaden)
Dmg - Damage (Schaden)
RC - Ranged combat (Fernkampf)


2. Allgemeines

Die Holy Hall of Dusk, auch HH abgekürzt, ist eine weitläufige Instanz, die man ab lvl 60 betreten kann. Sie erstreckt sich über 3 wesentliche Teile, die noch Mal in 3 Weitere Kategorien unterteilen. (HH 1-1, HH 1-2, HH 1-3, HH 2-1, HH 2-2, HH 2-3, HH 3-1, HH 3-2, HH 3-3).
In diesem kleinen Guide werde ich hauptsächlich auf den ersten HH-Dungeon eingehen, da dieser für die meisten Spieler auf diesem Server am relevantesten sein wird. Später werden sicherlich noch weiteres Guides für die Holy Hall of Dusk folgen.

ThouArgute Wood:
Um HH betreten zu können, muss man eine bestimme Summe an ThouArgute Wood (Twood) bezahlen. Je nachdem mit welchen Optionen man die Instanz startet, benötigt man mehr oder weniger Twood. Ein Twood setzt sich aus 5xFinesmeltstell, 5xFine Timber, 5x Antracit und 5xWhetstonepowder zusammen.


3. HH 1-1:

Zuerst muss man sich in HH 1 entscheiden, in welcher Schwierigkeit man den ersten Teil der Instanz bestreiten will. Als lvl 60+ nimmt man natürlich den ersten Teil und landete damit direkt in der HH 1-1. An der zweiten Säule kann man nun zwischen Teammodus, und Solomodus auswählen.

Erklärung:

-Der Solomodus ist maximal für eine Party von 4 Spielern zugelassen und schwächt die Monster, bzw. die Bosse der Instanz erheblich ab. Dafür sind allerdings die Itemdrops geringer und es sind nicht alle Bosse vertreten. Der Solomode kostet in HH 1 nur 1 Twood.

-Der Partymodus ist für 6 Spieler ausgelegt und bietet alle Bosse in ihrer Originalstärke. Wenn man den Partymodus ausgewählt hat, erscheint eine dritte Säule bei der man folgende Einstellungen übernehmen kann:
-Mid : - Kostet kein Wood und es fehlen Bosse
-Lot : - Kostet 1 Twood und es sind alle Bosse vorhanden

Der Weg:
Auf dem Weg durch HH 1-1 eröffnen sich einer Gruppe einige Möglichkeiten um zu rushen (Schnelles Vordringen, bzw. außeracht lassen einiger Mobs). Auf diese Möglichkeiten werde ich allerdings nicht eingehen, da die Gruppe beim spielen schon den richtigen Weg finden wird. Die meisten Mobs sind für eine eingespielte Party sowieso kein Problem. Acht geben muss man allerdings, wenn man "grün umrandete" Felder durchläuft. In einem gewissen Abstand spawnen in diesen Feldern Bomben, die einen Instant-Tod zur Folge haben. Also sollte man, wenn man sich nicht sicher ist wann die Bombe wieder spawned, warten anstatt einem möglichen Tod entgegen zusehen.


4. Die Monster:

Mausoleum Skeleton Soldiers:

Leben: 17666
Physische Attacken: 294 - 359
Magische Attacken: 411 - 503
Physische Verteidigung: 1023
Element
Metal, schwach gegen Feuer


Mausoleum Warder

Leben: 93760
Physische Attacken: 1529 - 1869
Magische Attacken: 2142 - 2618
Physische Verteidigung: 955
Element: Kein Element


Mausoleum Skeleton General

Leben: 236085
Physische Attacken: 1870 - 2285
Magische Attacken: 2621 - 3203
Physische Verteidigung: 1478

Element
Erde, schwach gegen Holz/Wald


Mausoleum Skeleton Spiritual

Leben: 82495
Physische Attacken: 1591 - 1944
Magische Attacken: 2226 - 2721
Physische Verteidigung: 1365
Element: Feuer, schwach gegen Wasser


Mausoleum Skeleton Archer

Leben: 94640
Physische Attacken: 1620 - 1620
Magische Attacken: 2268 - 2772
Physische Verteidigung: 1387

Element
: Holz/Wald, schwach gegen Metal


5. Die Bosse:


Colossus:

Colossus ist ein verhältnismäßig gesehen einfacher Boss. Er hat in 1-1 weder AOE's noch andere Gemeinheiten zu bieten. Bei ihm braucht man einfach nur einen guten Tank, einen guten Heiler und ein paar Schadensklassen (Dmg-dealer). Der Tank geht an den Boss ran und bekommt von allen Dmg-dealern ca. 30-45 Sekunden Zeit zum antanken (Frühzeitiges Aggroziehen). Nach 45 Sekunden wird von allen Klassen außer dem Heiler Schaden gemacht. Damit sollte der Boss nach einiger Zeit liegen und man kann sich über seinen ersten getöteten HH-Boss freuen.



Daten:

Leben: 162256
Physische Attacken: 453 - 1359
Magische Attacken: 793 - 2378
Physische Verteidigung: 1322
Element: Erde, schwach gegen Holz/Wald

Magische Verteidigung

Metal: 1637
Holz/Wald: 955
Wasser: 1637
Feuer: 1637
Erde: 2660


Wichtige Drops in HH 1-1: Colossus Blade (33,3% Dropchance)


Drum's God

Der Drum's God ist der letzte Boss, der einen in HH 1-1 erwartet. Er glänzt vor allem mit einem AOE (Area of Effect), der den umliegenden Spielern Schaden zufügt. Wieder bekommt der Tank einige Sekunden zum antanken des Bosses, bevor die Schadensklassen anfangen Schaden zu verteilen. Je nachdem ob man 1 oder 2 Heiler in der Party hat, kann einer der Heiler eine Bluezhen (Heilung) eröffnen, bzw. einzeln heilen. Das hängt unter anderem auch vom Level des Heilers ab. Bei diesem Boss sollten sich eventuelle RC(Ranged Combat)spieler, wie Magier/Archer auf ihre Feuerspell's berufen um den Boss schneller zu töten. Der Drum's God hat vor allem eine hohe Wahrscheinlichkeit im Fernkampf zu treffen, und sollte deshalb so schnell wie Möglich in den Nahkampf gebunden werden. Die AOE setzt ab 50% ein!



Daten:

Leben: 260773
Physische Attacken: 465 - 1395
Magische Attacken: 814 - 2441
Physische Verteidigung: 1365
Element: Metal, schwach gegen Feuer

Magische Verteidigung

Metal: 2746
Holz/Wald: 1690
Wasser: 1690
Feuer: 986
Erde: 1690

Wichtige Drops in HH 1-1: Smashed Tambour (16,6%)


6. Schlusswort:

Sobald man den Drum's God getötet hat, ist die HH 1-1 vorbei und man kann mit stolz geschwellter Brust seinen Gildenmitgliedern berichten, dass man einen Teil der HH absolviert hat. Mit den "grünen" Items, die in der HH 1-1 gedropped sind, kann man sich grün leuchtende Waffen schmieden, die nicht nur mit ihrem Aussehen, sondern auch mit ihren Stats überzeugen können.
Die Waffen, die man sich damit schmieden kann, kann man bei den Töpfen in ADC (Ancient Dragon City) nachsehen. Diese befinden sich bei General Sorely.

Quellenangabe:
-Pics by Perfect World-Ingame-Map
-Genaue Daten der einzelnen Bosse/Monster -> http://www.pwdatabase.com/
-Der Rest wurde von mir verfasst.

Geändert von Nekses (25.07.2008 um 16:55 Uhr)
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Alt 22.07.2008, 21:49   #2
Yama-ji
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Holy Hall of Dusk 1-2



1. Einführung
2. Gruppenzusammenstellung
3. Fallen
4. Die Monster
5. Die Bosse
6. Schlusswort




1. Gruppenzusammenstellung
Auch in der zweiten Stufe der 1. HH, also HH 1-2, muss man sich wieder zwischen Schwierigkeit, und dem Party/Solo-Modus entscheiden. Dieser Guide ist auf eine volle Party mit 6 Spielern ausgelegt, und wird auch nur für den Partymodus geschrieben. Die Erklärungen für den Solo/Partymodus stehen im Guide zur HH 1-1 und können dort beliebig nachgelesen werden.

2. Gruppenzusammenstellung
Egal ob es nun in die Holy Hall of Dusk geht, oder in eine beliebige andere Instanz, sollte man sich vorher immer ausreichend informieren um die Gruppe optimal anzupassen, und damit einen flüssigen Instanzrun zu gewährleisten. Diese Aufgabe haben wir hier vorweggenommen, und ihr erhalten direkt die optimale Gruppenzusammenstellung für die HH 1-2.

Ideale Gruppenzusammestellung :
1x Wearbeast
2x Elfen Priest
1x Mage
1x Elfen Archer
1x Werefox

Erklärung
Das ein WB in einer Gruppe in HH immer von nöten ist, dürfte im Allgemeinen bekannt sein. Zwei EP' s sind daher eine grundlegene Notwendigkeit, da die Bosse oft Critical Hits austeilen und damit einen verheerenden Schaden auf den Tank ausüben.Deshalb steht man in jedem Fall mit zwei EP's auf der sicheren seite und ermöglicht einen guten Spielfluss. Sollte der Tank in HH 1-2 sterben, so stirbt die gesamte Party! Deshalb lieber einen EP zuviel als zu wenig.
2 RC-DD's sind vor allem nötig, da beim zweiten Boss eine AOE verherrende Auswirkung auf alle CC-DD's hat, und nur der Tank diese unter guten Heals überleben kann. Ein WF ist deshalb gut in dieser Gruppe, da es einige Stellen gibt, an denen vermehrt Mobs auftreten, und die Fähigkeiten des WF's zu luren, dort perfekt zur Gelltung kommen.


Zunächst ist hier eine Karte, an der ihr die Standorte der Bosse in HH1-2 ablesen könnt.



3. Die Fallen
In HH 1-1 durfte man ja schon ausgiebig die Bombenfallen bewundern, die einem in dem grünen Radius sofort getötet haben. Auch in HH 1-2 sind unsere Lieblingsbomben wieder am Start und auch einige andere Fallen erwarten die Gruppe. Diese Fallen werden hier aufgelistet:

1.Die altbekannten Explosionsfallen, in deren grünen Bereich von Zeit zu Zeit eine Bombe hochgeht und einen, egal mit wieviel HP man ausgestattet ist, in den sicheren Tod reißt. Bei diesen Bomben sollte man lieber warten, anstatt es zu riskieren und dabei in den eventuellen Tod zu laufen.

2.Diese Minen sehen genauso aus wie die aus der ersten Falle, haben allerdings eine unangenehme Nebeneigenschaft. Sie spawnen im Raum des Bosses "Ancient Snake" sobald dieser auf 50% gebracht wurde. Diese Bomben bleiben immer stehen, und reagieren nur auf Bewegung der Partymitglieder. Sollte sich eine Person in dieser Zeit um nur einen Meter bewegen, reicht dies schon aus, um die gesamte Gruppe zu töten.

3.Ab einem gewissen Teil in HH 1-2 erwarten einen rollende "Kugeln", die bei Berührung großen Schaden verursachen und eventuell den Tod für Spieler bedeuten können. Diese Kugeln bewegen sich auf und ab, und können automatisch orten, wo sich ein Spieler befindet. Sollten sich die Kugeln einem nähern, sollte man am besten entweder stehen bleiben, oder ganz am Rand entlanglaufen. Mit viel Zeit und Muße kann man auch optional versuchen mit einem Switch zwischen Walk&Run am Rand an den Kugeln vorbeizugehen.


4. Die Monster

Mausoleum Skeleton Soldiers

Leben: 28932
Physische Attacken: 395 - 483
Magische Attacken: 554 - 677
Physische Verteidigung: 1195
Element: Metal, schwach gegen Feuer

Mausoleum Warder

Leben: 152220
Physische Attacken: 2052 - 2508
Magische Attacken: 2869 - 3507
Physische Verteidigung: 1110
Element: Kein Element

Mausoleum Skeleton Spiritual

Leben: 134376
Physische Attacken: 2124 - 2596
Magische Attacken: 2974 - 3634
Physische Verteidigung: 1580
Element: Feuer, schwach gegen Wasser

Mausoleum Skeleton Archer

Leben: 153006
Physische Attacken: 2160 - 2160
Magische Attacken: 3024 - 3696
Physische Verteidigung: 1602
Element: Holz/Wald, schwach gegen Metal


Mausoleum Skeleton General

Leben: 385668
Physische Attacken: 2506 - 3062
Magische Attacken: 3508 - 4287
Physische Verteidigung: 1715
Element: Erde, schwach gegen Holz/Wald

Mausoleum Skeleton Robber

Leben: 137706
Physische Attacken: 2160 - 2640
Magische Attacken: 3024 - 3696
Physische Verteidigung: 1157
Element: Kein Element

5. Die Bosse

Colossus-Kong

Bei Colossus gibt es auch in HH 1-2 kaum etwas zue beachten. Er macht weder AOE noch sonderlich viel Crit's. Es gillt nachwievor : Der Tank bekommt eine Minute zum antanken, und danach machen alle Dmg-Dealer Schaden um den Boss so schnell wie möglich zu töten.

Daten:
Leben: 1130684
Physische Attacken: 1398 - 4194
Magische Attacken: 2097 - 6290
Physische Verteidigung: 1494
Element: Erde, schwach gegen Holz/Wald

Magische Verteidigung:

Metal: 1850
Wood: 1079
Water: 1850
Fire: 1850
Earth: 3006


Drum's God - Kong

Dieser Boss wird auch in HH 1-2 für den WB ein gefährliches Spiel mit dem Feuer. Er verteielt genauso gerne wie in HH 1-1 seine kritischen Treffer und kann dem Tank damit schon mal 4.000-5.000 Schaden zufügen. Ab 50% kommt wieder die AOE und ein EP sollte sich darauf konzentrieren eine Bluezhen aufzubauen, um die Gruppe zu heilen. Die DD's verursachen über den gesamten Zeitraum maximalien Schaden, müssen dabei allerdings mit der Aggro immer hinter dem Tank bleiben.

Daten:
Leben: 857511
Physische Attacken: 2162 - 6484
Magische Attacken: 3242 - 9725
Physische Verteidigung: 1537
Element: Metal, schwach Feuer

Magische Verteidigung:
Metal: 3093
Wood: 1903
Water: 1903
Fire: 1110
Earth: 1903

Popple Herald-Kong

Dieser Boss verhällt sich vom Prinzip her wie der Drum's God, und unterscheidet sich nur in zwei wesentlichen Dingen von diesem. Zum ersten unterscheidet er sich im etwas im Schaden, den er auf den Tank ausübt, und zum anderen wird seine AOE, die ab 50% seines Lebens startet, mit der Zeit immer stärker. Daher sollte man spätestens ab 50% soviel Schaden wie möglich austeilen um ihn schnell zu töten, da der Druck sonst für den Ep zu stark wird.

Daten:
Leben: 1259749
Physische Attacken: 2129 - 6387
Magische Attacken: 3193 - 9580
Physische Verteidigung: 1516
Element: Feuer, schwach gegen Wasser

Magische Verteidigung:
Metal: 1877
Wood: 1877
Water: 1095
Fire: 3050
Earth: 1877


Holy Amourer, Kong

Holy Amourer ist ein Boss, der einige kleine Gemeinheiten für eine Gruppe bereit hällt. Neben seiner großen Anzahl an HP, hat er auchnoch eine Front AOE die sich verheerend auf die Gruppe auswirken kann. Ab 90% spawnen um den Boss Add's, die einem noch Mal zusätzlich einheizen können. Hier eine generelle Vorgehensweise:
Der WB tankt den Boss an und dreht ihn direkt von der Party weg, da die AOE so niemanden außer den Tank erreichen kann. Die RC-DD's (MG & EA) stellen sich auf die linke Seite und die EP's auf die rechte Seite. Damit gewährleistet man, dass die EP's nicht sterben, wenn ein DD mal die Aggro zieht.
Wenn alles nach Plan verläuft und sich der Verlauf eingepegelt hat, dann heißt es nurnoch Geduld zu haben, denn 2,4 Millionen HP sind eine ganze Menge. Nahkämpfer sind hier, mal abgesehen vom Tank, nicht von nöten, da diese sofort sterben durch die AOE.


Daten:
Leben: 2478280
Physische Attacken: 1609 - 4826
Magische Attacken: 2413 - 7238
Physische Verteidigung: 1126
Element: Kein Element

Magische Verteidigung:
Metal: 1930
Wood: 1930
Water: 1930
Fire: 1930
Earth: 1930


Ancient Snake-Kong

Dieser Boss hat außer der Tatsache, dass ab 50% die Mienen spawnen, keine Besonderheiten und sollte relativ schnell zu töten sein. Zum hielen wird hier nur ein EP benötigt, somit kann der andere
Schaden machen, oder eine Redzhen für den Rest der Gruppe.

Daten:
Leben: 1607833
Physische Attacken: 1441 - 4323
Magische Attacken: 2161 - 6484
Physische Verteidigung: 1537
Element: Holz/Wald, schwach gegen Metal

Magische Verteidigung:
Metal: 1110
Wood: 3093
Water: 1903
Fire: 1903
Earth: 1903


6. Schlusswort

Sobald der letzte Boss gefallen ist, hat man sich in einer harten und schweren Zeit durch HH 1-2 gekämpft, und kann zufrieden mit den gedroppten Items und mit seiner Leistung sein. Diese Instanz ist von der Anforderung definitiv schwieriger als die HH 1-1 version und wird wohl einigen Gruppen Kopfzerbrechen bereiten. Solltet ihr Probleme haben, oder Kritik an diesem Guide, bin ich per PM für alle Fragen offen. Sollte ich die PM erst zu spät lesen, dann schreibt mir eine Email, oder addet mich in ICQ unter 331-452-554 / [email protected] .

Die Quellen sind die selben, wie beim Guide zu HH 1-1.

Geändert von Nekses (25.07.2008 um 17:00 Uhr)
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