Alt 19.07.2010, 01:31   #1
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Benutzerbild von Isofruit
Der Dämon in dir

Gliederung
1: Werte
2: Skillung
3: Glyphen
4: Verzauberungen
5: Sockelung
6: Rotation
7: Vorzüge

1: Werte:

Bei den Werten geht der Dämonologie-Hexer vor allem auf folgendes:
1: Trefferwertung
Hier mindestens 11% alleine durch die Ausrüstung zu erreichen sollte Pflicht sein, da die Talentpunkte für Unterdrückung nicht ausreichen.
2: Zaubermacht
Solltet ihr einigermaßen Trefferwertung haben ist Zaubermacht das A und O.
Eure Stärke liegt darin, eure Gruppe zu stärken. Da eure Gruppe 10% eurer Zaubermacht dazubekommt, was vor allem für Heiler und Schadenszauberer aber selbst für Paladine und Todesritter wichtig ist, da es ihren Schaden massiv erhöht, solltet ihr daher vor allem auf diesen Wert gehen.
Daher ist dieser Wert nach Trefferwertung eigentlich der wichtigsten den ihr habt.
3:Tempowertung:
Da die meisten eurer Zauber relativ lange Zauberzeit haben (und durch Schneller Verfall, solltet ihr euch für die Glyphe entscheiden, auch Verderbnis von Tempowertung profitiert) ist es ziemlich praktisch, eine hohe Tempowertung zu haben.
Dank Schneller Verfall könnt ihr hier unbegrenzte Werte annehmen, zu sehr solltet ihr allerdings nicht drauf gehen, da euer wichtigster Wert Zauberschaden ist.
4: Kritische Trefferwertung:
Als Dämonologiehexer habt ihr eigentlich von Anfang an mit 10% Bonus auf Kritische Trefferwertung durch ein Talent „ziemlich viel“.

Ab einem bestimmten Tempowert lohnt es sich jedoch einfach auch mehr auf kritische Trefferwertung zu gehen, da die Zauberzeitverringerungen minimal werden.
5: Willenskraft
Willenskraft ist zwar recht praktisch, da ihr dank geskillter verbesserter Teufelrüstung 39% eurer Willenskraft direkt und weitere 20% durch die Glyphe Aderlass als Zaubermacht bekommt (also insgesamt 59%), ist jedoch kein soooo besonders wichtiger Statuswert.
Jedenfalls keinen, auf den ihr absichtlich besonders Sockeln oder Verzaubern solltet.

2: Skillung:


http://de.wowhead.com/talent#IZ0GchkAkihsgdAoE00V


Alternativ könnt ihr den Punkt in "Meister der Beschwörung" in das Talent "Verbesserter Gesundheitsstein" packen, bringt eurer Gruppe zwar mehr, dafür braucht ihr im Falle eines Todes eures Begleiters 2 wertvolle Sekunden länger um ihn zu beschwören.
Ansonsten ist jedes Talent eigentlich optimal
ausgewählt.



3: Glyphen:

Bei den Erheblichen Glyphen gibt es eigentlich nur eine hand voll die überhaupt in Frage kommen.
Darunter ist die Glyphe „Aderlass“ eine Pflichtglyphe, diese muss, egal welche Kombination ihr nehmen wollt, immer dabei sein, da sie bei guter Ausrüstung mindestens 100 Bonuszaubermacht bringt, die ihr dringend benötigt als Dämonologie-Hexer.
In die 2 restlichen Glyphen könnt ihr Glyphe Teufelswache, Glyphe Verderbnis, Glyphe Feuerbrand, Glyphe Metamorphose oder Glyphe Schneller Verfall hauen.

Ich persöhnlich benutze Glyphe „Schneller Verfall“ in Kombination mit „Glyphe Verderbnis“, macht laut meinen Berechnungen am meisten Schaden.

Geringe Glyphen sind ziemlich unwichtig, hier seid ihr völlig frei in eurer Wahl.

4: Verzauberungen:

Ich möchte hier niemandem besonders etwas vorschreiben.
Geht hier vor allem auf die Werte die ihr braucht, dabei ist es jedem selbst überlassen welche Verzauberung er genau nimmt, ein paar Vorschläge möchte ich allerdings nicht lassen.
Brust + 15 Willenskraft (alte Verzauberung aus TBC-Zeiten, kostet 2 Planaressenzen)
Hose +50 Zaubermacht +20 Willenskraft
Kopf +30 Zaubermacht +20 Kritische Trefferwertung (Kirin Tor Kopfverzauberung)
Als Stein um eure Waffe stündlich zu verzaubern nehmt ihr den Zauberstein, da ihr vor allem Tempowertung benötigt.

5: Sockelung:

Hier empfehle ich vor allem auf die Werte zu Sockeln die man gerade braucht.
Dazu in Gelbe Sockelplätze jeweils (kritische) Trefferwertung oder Zaubermacht + (kritische) Trefferwertung/Tempowertung und in Rote Sockelplätze Zaubermacht oder Zaubermacht + (kritische) Trefferwertung/Tempowertung.
Blaue Sockelplätze sind ein besonderer Fall, denn hier kommt es vor allem auf den Sockelbonus an.
Hat der Gegenstand einen Sockelbonus von 6 Zaubermacht oder mehr, lohnt es sich in diesen Sockel einen +10 Willenskraft +12 Zaubermacht-Sockel zu hauen, da ihr durch 59% dieser 10 Willenskraft als Zaubermacht dazu bekämt (5,9 Zaubermacht) und ein Sockelbonus von 6 dazu insgesamt einen Zaubermacht wert ergibt, der größer ist als der eines reinen Zaubermachtsockels (12 Zaubermacht + 5.9 Zaubermacht + 6 Zaubermacht = 23.9 Zaubermacht > 23 Zaubermacht aus einem ganz normalen Zaubermachtsockel).
Ist der Sockelbonus jedoch geringer oder für euch uninteressant (z.B. weil der Sockelbonus kritische Trefferwertung o.ä. ist) , so könnt ihr einfach Zaubermachtsockel dort reinboxen ohne Reue um den Sockelbonus zu empfinden.
Als Metasockel empfehle ich den Glimmernden Polarlichtdiamanten (+2% Intelligenz +25 Zaubermacht).


6: Rotation:


Benutzen werdet ihr vor allem folgende Zauber:
Fluch der Elemente
Fluch der Verdammnis (Falls ein anderer Hexer Fluch der Elemente stellt)
Feuerbrand
Verderbnis
Verbrennen
Schattenblitz
Seelenfeuer

Einzuteilen ist der gesamte Kampf in 2 Phasen:
Phase 1: 100%-35%
Phase 2: 35%-0 %

Phase 1: 100%-35%:

Feuerbrand aufrechterhalten.
Verderbnis aufrechterhalten.
(Fluch der Verdammnis aufrechterhalten, wenn ein anderer Hexer Fluch der Elemente zaubert),
Schattenblitz zaubern.
Dabei gilt es jedoch eines zu beachten: Sollte „Geschmolzener Kern“ proccen, müsst ihr sofort 3-mal Verbrennen casten, bis sich der 3fach gestackte Buff abgetragen hat.
Anschließend ganz normal wieder auf Schattenblitz wechseln.

Phase 2: 35%-0%:


Feuerbrand aufrechterhalten.
Verderbnis aufrechterhalten.
Sobald ein Schattenblitz oder Verbrennen von euch den Boss trifft während er unter 35% ist, bekommt ihr den Buff Dezimieren.
Damit könnt ihr Seelenfeuer zaubern statt Schattenblitz/Verbrennen und das in einer Zauberzeit von unter 1,5 Sekunden!
Der Zauber kostet unter Dezimieren im Übrigen auch keinen Seelensplitter mehr.
Auch wenn Geschmolzener Kern procct, einfach weiter Seelenfeuer casten. Der Procc wird euer Seelenfeuer sogar noch erheblich verstärken!
Diese Phase ist die Phase, in der ihr wirklich erheblichen Schaden verursacht, eine der stärksten „Execute“-Phase, wenn man so will.

Zusatzzauber:

Solltet ihr Aggro kriegen, benutzt Seele brechen.

Solltet ihr euch heilen müssen, benutzt Todesmantel beim Boss, es heilt euch um einen recht großen Betrag und feart den Boss nicht, kann daher problemlos als „Heiltrank“ benutzt werden (Vorsicht! Nur an Bossen mit Totenkopfzeichen anzuwenden!)
Solltet ihr euch heilen müssen und Todesmantel hat Cooldown, benutzt einen Gesundheitsstein.

Aderlass solltet ihr immer zwischendurch machen.
Sollte euch zwischendurch Mana ausgehen benutzt Aderlass mit höchstem Rang, um Mana wieder zu kriegen und gleichzeitig Glyphe Aderlass zu aktivieren
Solltet ihr nur Glyphe Aderlass brauchen, nehmt Aderlass Rang 1, das funktioniert ebenfalls.
Es gilt vor allem Glyphe Aderlass die ganze Zeit aktiviert zu halten, da der Stärkungszauber wie gesagt nicht zu unterschätzen ist.


Metamorphose:
Die Metamorphose, nicht zu verachten, da sie euren Schaden für 30 (Mit Glyphe 36) Sekunden um 6% erhöht.
Es gibt hier eigentlich kein klar festgelegtes Zeitfenster.
Da sie eine recht hohe CD-Zeit hat, sollte man jedoch darauf achten, die Metamorphose zur zweiten Phase ab 35% bereit zu haben.
Solltet ihr Kampfrausch bereit haben könnt ihr diese jedoch auch gleichzeitig mit Kampfrausch zünden, ist ebenfalls eine sinnvolle Einsatzmöglichkeit.
In längeren Kämpfen wie z.B. in Ulduar kann es jedoch vorkommen, dass ihr Metamorphose des Öfteren einsetzen könnt.
Auch hier darauf achten, Metamorphose ab der zweiten Phase bereit zu haben.

Vorsicht:
Wir sind extrem abhängig von unseren Begleitern!
Diese sorgen für den Dämonischen Pakt, durch den unsere Gruppe 10% unserer Zaubermacht als Bonus bekommt, und sorgen auch über das Talent „Dämonisches Wissen“ für einen erhöhten Zaubermachtwert eurerseits.
Euren Begleitern können vor allem Kämpfe ,die sehr Flächenschaden lastig sind, gefährlich werden, da zu viel Schaden oft den Tod eures Begleiters bedeutet, wodurch ihr ihn neu beschwören müsst, was euch wertvolle Zauberzeit kostet.
In solchen Kämpfen solltet ihr eure Heiler bitten, euch auch um euren Begleiter zu kümmern, wenn diese können.
Auch solltet ihr euch in solchen Kämpfen euch Seelenverbindung sparen, da die 20%, die euer Begleiter an Schaden übernimmt, ihn sonst noch schneller hops gehen lassen.

7: Vorzüge:

So, jetzt habe ich viel geredet, zum Abschluss: Was sind die Vorzüge des Dämonischen Hexenmeisters?
Nun, einer davon ist sehr wahrscheinlich, dass er der stärkste Supporter für Caster aller Art überhaupt ist, er kann sogar durchaus mit dem Elementarschamanen gleichziehen.

Dazu macht er jedoch gleichzeitig enormen Schaden und spätestens hier können Elementarschamanen einpacken.
Doch welche Unterstützung liefert ein Dämonologie-Hexer?
+ 5% Kritische Zaubertrefferchance durch verbesserten Schattenblitz für alle Caster.
+ 13% Magieschaden durch Fluch der Elemente (kann zwar jeder, aber gehört schließlich auch zu den Vorzügen der Hexer)
Und nun das wichtigste:
+ 10 % Deiner Zaubermacht. Bei gutem Equipment kann dieser Wert auch vollgebufft locker über 3600 Zaubermacht liegen (ergo 360 mehr Zaubermacht für deine Gruppe), steckt somit jedes Totem des Schamanen in die Tasche.
(+ In der Lage mehr einzustecken, da ihr dank Seelenverbindung euch 20% des Schadens mit eurem Begleiter teilt, den ihr durch Teufelssynergie jedoch sofort wieder heilt).


Ich hoffe mal ich habe nichts vergessen.

Es gibt so vieles was ich bin und so vieles was ich nicht bin und... ach scheiß drauf! Denkt einfach ich wäre Intelligent und stilvoll ihr Sauerstoffsüchtlinge.

Geändert von Isofruit (29.08.2010 um 18:39 Uhr)
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Alt 21.07.2010, 11:27   #2
Bloody Syndicate
117 Posts
 
Benutzerbild von Nuguid
Facebook Award 
Ich find Dämo-Hexer super geil im Raid :D, besonders den 10% ZM Bonus, da macht mein Todesmantel vom DK gleich 10k x:.
Naja Iso for Hexergott (:.
:D
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